Ինչու՞ են աշխարհի քաղցրավենիքները գերակշռում մեր կյանքում:
Բովանդակություն
- Ի՞նչն է այս խաղերին տալիս այսպիսի կտրուկ ազդեցություն մարդկանց վրա:
- Ինչո՞վ է ջախջախիչ կոնֆետը տարբերվում հնաոճ խաղերից:
- Ինչպե՞ս է ստեղծվում մղումը:
- Դոպամինի ծորակների բացում
- Dopamine Essential Reads- ը
- Գնումներ, դոպամին և սպասում
Ի՞նչ է պատահում, երբ գոյության օրգանական ձևը, միլիոնավոր տարիներ զարգանալուց հետո, հանդիպում է պլանավորված և նախագծված կախվածության վերջին խոսքին: Դարվինը գնում է գազի ոտնակը որոնելու իր այս էվոլյուցիոն երեւույթում:
Սմարթֆոնները ամբողջ աշխարհում տասնյակ, եթե ոչ հարյուրավոր միլիոնավոր մարդկանց վերածել են տեսախաղերի խաղացողների, ինչպիսիք են Angry Birds, Temple Run կամ Candy Crush: Բայց երբ խաղերը հայտնվում էին բոլորի գրպանը, նրանց նկատմամբ կախվածության մասին հաղորդագրությունները նույնպես սրվեցին:
Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիայի պաշտոնական դիրքորոշումն այն է, որ իրական տվյալները պարզելու համար բավարար տվյալներ դեռ գոյություն չունեն: Բայց այսօր զեկույցներն արդեն լայնորեն տարածված են այն մայրերի մասին, ովքեր չափազանց տարված էին Candy Crush խաղալով, որպեսզի հիշեն իրենց երեխաներին մանկապարտեզից վերցնելը, և շատ մարդիկ վկայում են, որ իրենց կախվածություն են զգում պատահական խաղերից: Հարցրեք ձեր թիրախային շուկայի հարցման արդյունքում, ի թիվս այլ բաների, 28% -ը խաղում է աշխատանքի ընթացքում, 10% -ը հայտնվել է, որ վիճում է մերձավորների հետ խաղի վրա ժամանակ կորցնելու մասին, իսկ 30% -ը իրեն համարում է կախվածություն:
Ի՞նչն է այս խաղերին տալիս այսպիսի կտրուկ ազդեցություն մարդկանց վրա:
Ինչո՞վ է ջախջախիչ կոնֆետը տարբերվում հնաոճ խաղերից:
Ի տարբերություն մանկության խաղերի, որոնք ներգրավում էին մարդկային գործընկերների կամ գոնե իրական տարածության մեջ իրական առարկաների շահարկումն էին, սմարթֆոնների խաղերը ոչինչ չեն պահանջում: Հնաոճ խաղերում սպասվող գոհունակության կենտրոնական մասը որոշումն էր, թե որ խաղն այս անգամ պետք է խաղա և նախապատրաստվելը (նվագախմբերի դասավորում, տիկնիկների տան դասավորում, հերոսներ նշանակել կամ որոշել, թե ով է առաջին հերթը ստանում):
Նույնիսկ տեսախաղերը համակարգիչների և կոնսոլների համար բոլորովին այլ խնդիր է սմարթֆոնների խաղերից: Տեսախաղերում մենք, ընդհանուր առմամբ, ստանձնում ենք այնպիսի վարպետության դեր, ինչպիսին են սուպերհերոսը, ֆուտբոլիստը, մարտիկը կամ նման այլ բաներ ՝ իրականացնելով ֆանտազիա և մեր զգայարաններին և հույզերին փորձ հաղորդելով: Նման խաղերը բարձրացնում են ադրենալինի մակարդակը, և դրանք արթնացնում են ինչպես ուժեղ ուժի, այնպես էլ հիասթափության, գոհունակության և հաճույքի զգացողություններ:
Սմարթֆոնների խաղեր խաղալը չի բխում որևէ ընդհանուր գործունեությանը մասնակցելու կամ որևէ ֆանտազիայի հասնելու ցանկությունից: Նրանց բավարարումը բխում է հոգեկան վիճակի փոփոխությունից, մի տեսակ ջոկատից: Theրագիրն ընտրելու և խաղը սկսելու համար ոչ մի ներդրում, միտք կամ մտադրություն չի պահանջվում, այլ պարզապես խաղալու ցանկություն:
Theանկությունը հայտնվում է այնպես, ինչպես սովն ու ծարավը: Նրանց նման ՝ դա չի պահանջում խորը մշակում և մտածողության գործընթաց: Մեր պարզունակ հորդորները գալիս են ուղեղի ցածր մակարդակի տարածքներից, ինչպիսիք են լիմբիկ համակարգը, որը մասնակցում է հույզերի և շարժառիթների մեջ:
Ինչպե՞ս է ստեղծվում մղումը:
Խաղերի դիզայներները, կարծես, հասել են հաղթող բանաձևի, որը ստացել է «ծիծաղելի օղակ» անվանումը և հիմք են դրել վարքագծի վարման հիմունքները:
Սկզբունքը պարզ է: Feedbackգալի արձագանքը, ի պատասխան գործողության, խրախուսում է վարքագիծը, որը կրկնվում է, եթե չասեմ: Ինքնագործող ապարատը կարող է ապահովել կատարյալ ներկայացում այն բանի, թե ինչպես է խաղային օղակը խրախուսում obsessive վարքը: Դուք կատարում եք որոշակի գործողություն և ստանում ուժեղացում. Մեքենան արձագանքում է լույսերով, գույների փոփոխությամբ, աղմուկներով և երբեմն դրամական պարգևով: Այդ պարգևը ստիպում է մեզ նորից ու նորից կրկնել նույն գործողությունը:
Սմարթֆոնների խաղն ընդհանուր առմամբ պարզ է և հասկանալի, և այն չի պահանջում ճանաչողական ռեսուրսներ, որպեսզի երեխաները և մեծահասակները կարողանան հեշտությամբ հասկանալ հիմնական սկզբունքները: Սկզբում կա փուլ առ փուլ սովորելու համակարգ, որով ամեն անգամ, երբ խաղի մակարդակը մի փոքր առաջ է գնում, մարտահրավերը վերակենդանանում է, և այդպիսով նորացվում է հումորային հանգույցը, և գոհունակության այդ թարմ չափաբաժինները շարունակելու ցանկությունը մեզ ստիպում է կրկին խաղալ եւ կրկին.
Դոպամինի ծորակների բացում
Այսպիսի գործողության հանդեպ մեր ներգրավումը վերագրվում է նյարդահաղորդիչին, որը կոչվում է դոպամին ՝ մեր ուղեղում հայտնաբերված քիմիական նյութ: Սկզբնապես գիտնականները դոպամինը կապում էին վայելքի զգացմունքների հետ (դոպամինի բարձր մակարդակ, որը տեսանելի էր այնպիսի գործողությունների ժամանակ, ինչպիսիք են շոկոլադ ուտելը, սեքսը և սիրված երաժշտություն լսելը), բայց վերջին տասնամյակում կատարված հետազոտությունները ցույց են տվել, որ դոպամինն ունի հավելյալ գործառույթներ ՝ բացի հաճելիությունն ու հաճույքը ակտիվացնելուց: Այս մոլեկուլն օգնում է մեզ նախշերի ճանաչման հարցում և այն նախազգուշացնում է մեզ ՝ իջնելով ցածր մակարդակների, դեպի մեր սովորած ծանոթ օրինաչափությունից շեղումը (զարմանք, այլ կերպ ասած):